很開心能夠完成 30天的 Open-Match 文章分享,其實中間有些東西,是我一邊研究一邊寫出來的,所以在某些篇幅可能會顯得不夠連貫,這部分先跟有看到文章的各位,說聲不好意思。也小抱怨一下,官方提供的監控安裝流程,不知道怎會有版本過舊的問,經過了幾次嘗試與調整,才好不容易部署成功,害我多卡了三天(然後我就把監控的內容拆成三天了)。
而框架使用上本身給我的感受是,能完成的配對方式很周全,並且在範圍的選擇
與配對的條件
抽象的不錯,分別以 Director 與 MMF 來滿足我們,彈性抽換範圍與條件的需求,列出幾個比較強烈的幾個優點。
下圖可以充分表現出核心在收集玩家 tickets 後,以 MatchProfile & Pools 的方式提供我們配對選擇的想法。
Open Match: Writing a Skill Based Match Function - Jon Foust
由於配對邏輯本身已被拆分為微服務,他與核心是透過 API 接口溝通,故我們可以自由的抽換配對邏輯,甚至部署多組 MMF實體,進行不同的遊戲配對,而無需異動現有配對方法。當然這也提供我們不停機的切換方式,在這現今的遊戲服務來說,可能是一個不錯服務指標。
這降低了我們在微服務架構下,不好追蹤問題或效能瓶頸的難題,除了協助我們更了解系統本身外,部分的條件也可以用來觀察遊戲的配對情況。
最後感謝閱讀本文的你們,如果文章有誤,再麻煩留言給我哦
那我們明年...
不要再見了